ItemObject



Esta entidad se utiliza para situar todo tipo de objetos en el escenario.


Parámetros de esta entidad:

  • ActorFile
    Introducir aquí el nombre del fichero .act que quieras situar como objeto en el escenario. Este fichero .act ha de estar en la carpeta 'Objects' de 'Entidad 3D'.


  • ObjectGroup
    Podrás asociar distintos objetos a un nombre de grupo para que el jugador sólo pueda llevar en su inventario un solo objeto de cada grupo.
    Esta caja también se utiliza para asignar a un objeto la propiedad de generar luz si lo lleva el jugador. Basta con rellenar esta caja con la palabra Luz y añadir la entidad 'LuzJugador' a nuestro mapa, cuando el jugador recoja este objeto podrá activar y desactivar (con la teclas 'M' y 'N') una luz que siempre le acompañará hasta que pierda el objeto.


  • ObjectName
    Permite asignarle un nombre al objeto. Este nombre sólo lo utiliza 'Entidad 3D' para ponerlo en pantalla mientras el jugador recoge este objeto. Si ponemos más de un objeto igual en nuestro escenario (por ejemplo dos llaves) este parámetro sólo hay que rellenarlo en la primera entidad que hemos añadido para el primer objeto, el resto de objetos de ese tipo tomarán el mismo nombre.


  • Orientation
    Son tres cifras (X Y Z) que determinan la orientación que presentará el objeto en el escenario. Variando estos tres ángulos (con valores entre 0 y 365 grados) podremos hacer aparecer nuestro objeto boca abajo, tumbado, ladeado, etc..
    Si ponemos 0 0 0 el objeto se presentará en la orientación inicial de diseño de este objeto 3D.

    Ejes X Y Z en Entidad 3D


  • Origin
    Son tres cifras (X Y Z) que determinan la posición de este objeto en el escenario. Estos 3 datos normalmente no se modifican aquí y se deja que se modifiquen según movemos este objeto (con el ratón) desde 'World Editor'.


  • Scale
    Permite agrandar o reducir el tamaño inicial de nuestro objeto. Si ponemos 1 el objeto aparecerá en el escenario en el tamaño inicial de diseño de este objeto 3D. Si ponemos 2 aparecerá el doble de grande. Si ponemos 0.5 aparecerá a la mitad de su tamaño.


  • Rotate
    Con 'True' haremos que el objeto aparezca rotando sobre si mismo.


  • Respawn
    Con 'True' haremos que el objeto vuelva a aparecer al cabo de unos segundos de haberlo recogido el jugador.


  • Catch
    Con 'False', aún siendo un objeto recogible, podemos hacer que este objeto en concreto no lo sea.


  • Brillo
    Con un valor que puede variar entre 0 y 255 podemos dar más o menos brillo al modelo 3D que represente este objeto.


  • CommandsFile
    Introduciremos el nombre del fichero de comandos .ini que contiene los comandos que deseamos procesar cuando el jugador recoja este objeto. Este fichero .ini ha de estar en la carpeta 'Comandos' de 'Entidad 3D'.


  • Inventario_objeto
    Con 'True', el objeto pasará al inventario de objetos del jugador cuando éste simplemente lo toque.
    Con 'False', el objeto no pasará al inventario de objetos del jugador al tocarlo, aunque desaparecerá del escenario.
    ¿ Para que sirve coger objetos que no se añaden al inventario ?. Pues puede que te interese recoger ciertos objetos que no tengan repercusión en el inventario del jugador pero quieres que cuando el jugador los recoja sólo desaparezcan y se lance un fichero de comandos (el que se indique en el parámetro 'CommandsFile') para controlar lo que quieras al recoger este objeto.
    Ejemplos de objetos que se recogen pero que no se añaden al inventario:
    - Las bolas del juego 'Pacman'.
    - Hechizos que transforman o dan al instante una cualidad especial al jugador.
    - Mapas que sólo pueden verse un instante.
    - Antídotos contra venenos.
    - Depósitos de oxígeno para que el jugador pueda seguir respirando en una cueva.
    - Objetos que restan salud al jugador, tendrá que esquivarlos entre otros que le dan salud.


  • Tiempo_reaparicion
    Una vez recogido este objeto, establece el tiempo (en segundos) que ha de transcurrir para que el objeto vuelva a reaparecer.
    El parámetro 'Respawn' ha de estar a 'True' para que funcione este tiempo.


  • Transparencia
    De 0 a 255.
    Nivel de transparencia del objeto.
    255 opaco, 0 completamente transparente, 128 semi-transparente.


  • Usos
    Se usa para asignar la cantidad de usos que el jugador podrá realizar con este objeto. También se puede usar como desgaste para ciertos objetos.
    En este parámetro debemos introducir la cantidad de usos máximo que tendrá este objeto cuando entre en el inventario del jugador. Esta cifra la verá el jugador en el interior del icono del objeto en el propio inventario de objetos.
    El valor de 'Usos' puede ser de 1 a 99.
    Si no quieres que un objeto tenga número de usos, simplemente deja este parámetro con valor 1.


  • Boton_accion
    Con 'True', condiciona la recogida del objeto y el procesamiento del fichero de comandos .INI del parámetro 'CommandsFile', a la pulsación de la tecla 'Acción' por parte del jugador.
    Es importante que lo pongas a 'True' si es un objeto que debe comprar el jugador para conseguirlo.
    Con 'False', el objeto será recogido por el jugador sin necesidad de pulsar la tecla 'Acción'. El fichero de comandos .INI que hayas indicado en el parámetro 'CommandsFile' también se procesará sin necesidad de que el jugador use la tecla 'Acción'.


  • Descrip1
    Primera línea de texto para describir este objeto. Máximo 28 caracteres por línea.
    Las cuatro líneas de texto (Descrip1, Descrip2, Descrip3 y Descrip4) se mostrarán en el cuadro de información del inventario del jugador cuando seleccione este objeto.
    También se muestran en el panel de objeto que aparece en pantalla cuando el jugador toca la entidad 'ItemObject' de este objeto.


  • Descrip2
    Segunda línea de texto para describir este objeto. Máximo 28 caracteres por línea.


  • Descrip3
    Tercera línea de texto para describir este objeto. Máximo 28 caracteres por línea.


  • Descrip4
    Cuarta línea de texto para describir este objeto. Máximo 28 caracteres por línea.


  • PanelObjeto
    Con 'True', cuando el jugador toque este objeto, el programa presentará el panel de objeto conteniendo datos del objeto.
    Con 'False', no se mostrará el panel de objeto cuando el jugador toque el objeto.

    Panel de objeto


  • Precio_compra
    Precio que se establece para este objeto si lo que quieres es que el jugador lo tenga que comprar para conseguirlo.
    Este precio se muestra en el panel de objeto que aparece en pantalla cuando el jugador toca la entidad 'ItemObject' de este objeto.
    Poner 0 si el objeto lo puede recoger el jugador sin necesidad de comprarlo.
    Si has puesto un precio debes poner a 'True' el parámetro 'Boton_accion' para que funcione la compra de este objeto por parte del jugador.
    Para que el jugador pueda comprar este objeto, sólo debe colocarse cerca del objeto y seleccionar la acción 'Comprar' del menú de acciones, si tiene suficiente dinero la compra se realizará de forma automática, en caso contrarío se informará al jugador de que no tiene suficiente dinero.


  • Precio_venta
    Precio que se establece para este objeto en el caso que el jugador lo tenga en su inventario de objetos y desee venderlo.
    Poner 0 si el objeto no tiene un precio concreto y por lo tanto el jugador no podrá venderlo usando la acción 'Vender' del menú de acciones.
    Este precio aparecerá en el panel de descripción de objeto que acompaña al inventario de objetos.
    Consulta el comando 'QINVVENDER' para saber como el jugador puede vender objetos.


    Las imágenes que forman el panel de objeto son:
  • bmp \ menu \ panel_objeto.bmp
  • bmp \ menu \ a_panel_objeto.bmp


    » Sólo se permiten hasta un máximo de 50 entidades 'ItemObject' por nivel.
    » Consulta los comandos 'QINV', 'QTIN' y 'QINVUSO', para saber como eliminar un objeto del inventario del jugador.
    » Consulta la sección 'Objetos' para ver ejemplos de esta entidad.